Jumat, 28 Oktober 2016

REPRESENTASI PENGETAHUAN

1. ARTI PENGETAHUAN

Representasi pengetahuan adalah cara untuk menyajikan pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi antara suatu pengetahuan dengan pengetahuan yang lain dan dapat dipakai untuk menguji kebenaran penalarannya.

Pengetahuan dibedakan menjadi 3 klasifikasi yaitu:
  • Prodecural Knowledge adalah pengetahuan yang berkaitan dengan prosedur atau cara untuk melakukan sesuatu. Contohnya, bagaimana cara mendidihkan air dalam panci.
  • Declarative Knowledge adalah pengetahuan untuk dapat menentukan nilai benar dan salah suatu hal. Contohnya, jangan celupkan tangan anda dalam air yang mendidih.
  • Tacid Knowledge kadang disebut juga sebagai "unconscious knowledge", karena pengetahuan tidak dapat diekspresikan atau didefinisikan dengan bahasa. Contohnya, bagaimana menggerakkan tangan.
2. PRODUKSI

Sistem produksi memiliki struktur seperti struktur proses pencarian (search). 
Secara umum, sistem produksi terdiri dari komponen-komponen: 
  1. Ruang Keadan : berisi keadaan awal, tujuan dan kumpulan aturan yang digunakan untuk mencapai tujuan.
  2. Memori Aktif : berisi deskripsi keadaan semesta pembicaraan saat ini dalam proses penalaran.
  3. Strategi Kontrol : berguna untuk mengarahkan bagaimana proses pencarian akan berlangsung dan mengendalikan arah eksplorasi.
Representasi pengetahuan dengan sistem produksi dinamakan kaidah/aturan produksi (production method) sering disebut produksi saja.

Pengetahuan dalam kaidah produksi direpresentasikan dalam bentuk
  • JIKA [kondisi] MAKA [Aksi]
  • JIKA [premis] MAKA [Konklusi]
Aturan Produksi (kaidah produksi) adalah salah satu representasi pengetahuan yang menghubungkan premis dengan konklusi.
Bentuknya: If Premis Then Konklusi
Konklusi pada bagian then bernilai benar jika premis pada bagian if bernilai benar.
Contoh:
If hari ini hujan then saya tidak kuliah.

Kaidah nmenyediakan cara formal untuk mempresentasikan rekomendasi, arahan, atau strategi. Kaidah produksi dituliskandalam bentuk jika-maka (if-then). Kaidah if-then menghubungkan anteseden (antecedent) dengan konskuensi yang diakibatkannya. Berbagai struktur kaidah if-thenyang menghubungkan obyek atau atribut adalah sebagai berikut:[5]

JIKA premis MAKA konklusi

JIKA masukan MAKA keluaran

JIKA kondisi MAKA konsekuen

JIKA data MAKA hasil

JIKA tindakan MAKA tujuan

Premis mengacu pada fakta yang harus benar sebelum konklusi tertentu dapat diperoleh. Masukan mengacu pada data yang harus tersedia sebelum keluaran dapat diperoleh. Kondisi mengacu pada keadaan yang harus berlaku sebelum tindakan dapat diambil. Anteseden mengacu pada situasi yang terjadi sebelum konsekuensi dapat diamati. Data mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan. Tindakan mengacu pada kegiatan yang harus dilakukan sebelum hasil dapat diharapkan (Hanifah, 1998).

Kaidah dapat diklasifikasikan menjadi dua, yaitu kaidah derajat pertama (first order rule) dan kaidah meta (meta rule) (Giarrantano dan Riley, 1994). Kaidah derajat pertama adalah kaidah sederhana yang terdiri dari anteseden dan konsekuen. Misalnya :

JIKA bersin-bersin dan pusing

MAKA terserang penyakit flu

Kaidah meta adalah kaidah yang anteseden atau konsekuenya mengandung informasi tentang kaidah yang lain. Misalnya :

JIKA mengalami kehilangan kesadaran yang berlangsung singkat, sehinnga aktivitas yang sedang berjalan terhenti

DAN terkadang disertau dengan mata yangmenatap kosong dan gerakan mioklonik dari sekelompok otot mata atau wajah, otomatisme, kehilangan tanus otot (sehingga barang yang dipegang bisa terjatuh atau bila sedang berdiri bisa jatuh).

DAN serangan berakhirdengan diikuti oleh pulihnya kesadaran

DAN berlangsung beberapa detik sampai setengah menit, dan dapat berlangsung puluhan kali dalam sehari

MAKA mengalami tipe sawan lena.

Aturan 2 :

JIKA tipe sawan umum

ATAU tipe sawan mioklonik

ATAU tipe sawan lena

ATAU tipe sawan tonik-klonik

DAN EEG tidak menunjukan adanya kelainan fokal

DAN penyebab tidak diketahui

DAN awitan berhubungan dengan usia

MAKA terkenan epilepsi idiopatik

3. JARINGAN SEMANTIK

Konsep jaringan sematik diperkenalkan pada tahun 1968 oleh Ross Quillian. Jaringan sematik meupakan teknik representasi kecerdasan buaran klasik yang digunakan untuk informasi proposional (Giarrantano dan Riley, 1994). Yang dimaksud dengan informasi prposionala adalah pertanyaan yang mempunyai nilai benar atau salah. Informasi proposional merupakan bahasa deklaratif karena menyatakan fakta.

Representasi jaringan semantic merupakan penggambaran grafis dari pengetahuan yang memperlihatkan hubungan hirarkis dari obyek-obyek. Komponen dasar untuk merepresentasikan pegetahuan dalam bentuk jaringan semantik adalah simpul (node) dan penghubung (link). Simpul mempresentasikan obyek, konsep, atau situasi. Simpul digambarkan dengan kotak atau lingkaran. Penghubung menghubungkan antarsimpul. Penghubung digambarkan dengan panah berarah dan diberi label untuk menyatakan hubungan yang direpresentasikan. adalah sebuah contoh bagaimana pengetahuan dapat direpresentasikan menggunakan jaringan semantic.

Jaringan semantic merepresentasikan pertanyaan bahwa semua computer merupakan alat elektronik, semua PC merupakan computer, dan semua komputer memiliki monitor. Dari pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa semua PC memiliki monitor dan hanya sebagian alat elektronik yang memiliki monitor.

4. TRIPLE OBJEK-ATRIBUT-NILAI

Object dapat berupa bentuk fisik atau konsep. Attribute adalah karakteristik atau sifat dari object tersebut. Value (nilai) – besaran/nilai/takaran spesifik dari attribute tersebut pada situasi tertentu, dapat berupa numerik, string dan boelan.

Sebuah object dapat memiliki beberapa attribute, biasa disebut OAV Multi-Attribute.

Contoh representasi pengetahuan dengan OAV ditunjukan pada table.

Table . representasi pengetahuan dengan OAV


5. SCHEMATA: FRAME AND SCRIPT

  • Frame

Frame (Minsky, 1975) dipandangsebagaistrukturdata static yang digunakan untuk merepsentasikan situasi situas iyang telah dipahami dan stereotype. Frame digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan stereo type atau pengetahuan yang didasarkan kepada karakteristik yang sudah dikenal yang merupakan pengalaman masalalu. Frame berupa kumpulan slot-slot (representasi entitas sebagai struktru objek) yang merupakan atribut untuk mendeskrip sikan pengetahuan berupa kejadian, lokasi, situasi ataupun elemen-elemenlain. Frame digunakan untuk representasi pengetahuan deklaratif.


  • Script

Script (Schank& Abelson, Yale univ) merupakan representasi terstruktur yang menggambarkan urutan stereotip dari kejadian-kejadian dalam sebuah kontek skhusus. Script mirip dengan frame, perbedaannya : Frame menggambarkan objek, sedangkan Script menggambarkan urutan peristiwa. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan serangkaian slot yang berisi informasi tentang orang, objek dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa.

Elemenscript yang tipikal:
Kondisi masukan: menggambarkan situasi yang harus di penuhi sebelum terjadi suatu peristiwa yang ada dalam script. 
Prop : mengacu kepada objek yang digunakan dalam urutan peristiwa yang terjadi. 
Role : mengacu kepada orang-orang yang terlibat dalam script. 
Hasil: kondisi yang ada sesudah peristiwa dalam script berlangsung. 
Track : mengacu kepada variasi yang mungkin terja didalam script tertentu. 
Scene : menggambarkan urutan peristiwa aktural yang terjadi.

Disini kami mengimplemeatsikanya dengan langkah memulai bermain pyromaster seperti dibawah ini :

Bermain Pyromaster
Jalur : bermain games
Peran : pemain, computer
Pendukung : perangkat komputer, keyboard, mouse
Kondisi masuk : pemain mengakses games- pemain bermain.

Adegan 1 : Masuk
· Pemain menyalakan komputer
· Pemain membuka games
· Menunggu loading

Adegan 2 : Memilih menu
· Pemain memilih pilihan play more games untuk memilih permainan jenis lain
· Pemain memilih option untuk menseting grafis, suara, dan music
· Pemian memilih istrucsion untuk pemebritahuan element pada games
· Pemian memilih play game untuk memulai permainan
· Computer memunculkan tampilan untuk menseting level, victory, player, com AI, tombol Back, tombol Start

Adegan 3 : Memulai permainan
· Pemain bermain permainan pyromaster
· Pemain menang
· Pemain kalah
· Pemain memilih bermain
· Pemain berhenti

Adegan 4 : Selesai
· Pemain keluar dari games
· Pemain mematikan computer

Hasil
· Pemain merasa senang
· Pemain merasa kecewa

Sumber Referensi:

Tidak ada komentar:

Posting Komentar